우사스 USAS (ウサス)

★★★★☆ 4.0

성격도 외모도 정반대인 두 주인공이 협력하여 모험을 하는 코나미의 MSX2 대표 액션 게임.

플랫폼
MSX
개발사
Konami
발매사
Konami
장르
액션
발매
1987
플레이 인원
1인
우사스 앞표지우사스 뒷표지
우사스 스크린샷 1우사스 스크린샷 2우사스 스크린샷 3우사스 스크린샷 4

우사스는 1987년 코나미가 MSX2용으로 내놓은 액션 게임이다. 고대 유적을 무대로 보물을 찾아 떠나는 모험담이라는 흔한 클리셰의 게임 같지만, 실제로 플레이 해보면 동시기에 발매된 다른 액션 게임과는 차별화 되는 점이 많은 훌륭한 게임이라는 것을 금방 알 수 있게 된다.

가장 큰 차이는 주인공이 위트와 클레스, 두 명이라는 점이다. 플레이어는 두 사람을 필요에 따라 번갈아서 조작하며 진행하게 되는데, 단순히 디자인만 다른 캐릭터가 아니라 무기의 사거리와 공격력, 움직임, 특수 기술의 성격이 서로 완전히 다르다. 그래서 '이 스테이지는 누구로 플레이하는 게 유리할지'를 계속 고민해서 플레이하게 되고, 한 캐릭터가 위험해지면 다른 캐릭터로 즉시 변경하여 위기를 벗어나는 방식으로 플레이하게 된다. 한 명으로 끝까지 진행하여 플레이하는 게임이 아니라 두 명을 필요한 상황에 맞게 선택하여 플레이하는 게임이다. 주인공이 2명분의 스프라이트가 필요하게 되므로, 이때까지만 해도 이런 구성은 많지 않았다. 게다가 RPG 같은 레벨업에 대한 개념이 있어서, 취득한 GOLD에 따라서 캐릭터를 성장해나가는 재미도 있다.

게임의 구성은 다양한 구조의 유적을 탐험해가며, 열쇠와 보물을 모아서 다음 스테이지로 나아가는 방식이다. 루트가 한 방향으로만 이어지지 않고 분기 처리되어 있어서, 무작정 전진하기보다 어디에 어떤 트랩이 있었는지를 체크해가며 플레이하게 된다. 액션 게임이면서도 탐색의 비중 또한 적지 않은 편이여서, 단순 액션을 원하는 유저에게는 호불호가 갈리는 부분이기도 하다.

게다가 게임을 클리어할 때마다, 캐릭터간 대화나 짧은 비쥬얼 씬도 존재하는데, 이것도 나름 유쾌하고 재미있게 표현되어있어서 또 다른 재미를 느끼게 하는 포인트였다. 고작 1M비트의 게임에 이렇게 컨텐츠가 풍부할 수 있다는 점이 놀라운 지점이다.

또 다른 특징은, 희.노.애.락 4개의 글자 아이템이 출현하는데, 각각의 아이템을 얻을 때마다 캐릭터의 감정이 바뀌고, 무기와 이동력 등이 변화하는 지점 또한 이 게임의 주요한 특징이라고 하겠다. 특히 '희' 아이템을 얻게 되면, 얻게 되는 특수 능력은 캐릭터 마다 다른데, 게임의 판도를 바꿀 정도로 중요한 포인트이다. 이 글자 아이템은 보스에게 가는 열쇠의 역할도 하기 때문에 각 감정의 스테이지에는 해당 감정의 글자 아이템으로 문을 열어야한다. 게다가 감정에 따라 캐릭터간 대화도 달라진다.

음악에 대한 이야기를 빼놓을 수 없는데, 우사스는 코나미가 자사 카트리지에 내장한 SCC 음원을 사용하지 않고 개발된 게임 임에도 뛰어난 음악을 들려주는 게임 중의 하나이다. MSX2의 기본 PSG 음원으로도 이 정도의 퀄리티의 음악을 만들었다는게 놀라울 정도이며, 이후에 SCC 음원이 보강된 개조판이 개발되기도 하였는데, 이 개조판의 음악을 듣게되면 음악의 퀄리티가 확연히 달라지는 걸 느낄 수 있다.

하지만 국내 발매된 게임 팩은 대부분 SCC 음원이 없는 버전으로 발매되어서, 후에 에뮬레이터나 원본 롬팩으로 SCC 버전을 플레이하고나서 이 게임의 음악의 진가를 더욱 알게 되는 계기가 되기도 했다. 하지만 이는 유저 개조판이지 코나미의 정식 발매판은 아니다.

특히 국내 게이머들에게 게임보다 음악이 더 익숙한 이유는, 당시 오락실에서 헥사(HEXA) 라는 퍼즐 게임에서 배경음악으로 우사스의 음악을 사용해서 이기도 했다. 이걸 정식으로 라이선스 받았을 것 같지는 않고 아마도 무단으로 사용하지 않았을까 싶은 부분인데, 지금 생각하면 웃픈 역사이기도 하다. HEXA 게임이 워낙 많이 풀려있던 터라, 게임을 몰라도 음악을 들으면, 아 그 음악 하게 되는 유저들도 지금 많이 있을 거다.

난이도는 만만하지는 않은 편이다. 많은 수의 적이 자주 등장하고, 타격을 입게 되면 캐릭터가 튕겨지게 되는데, 연달아서 맞기 쉬운 구간이 존재해서, 두 주인공을 번갈아 플레이하는 요령을 익히기 전까지는 어려울 수 있다. 다만 그 요령을 터득하게 되면 같은 구간이라도 전혀 다른 감각으로 플레이할 수 있게 되는데, 이 게임이 오랫동안 명작으로 회자되는 이유가 바로 그 지점이다. 하지만 떨어지는 난간 같은 곳은 체력과 상관없이 게임 오버가 되기도 해서 끝까지 긴장감을 놓칠수가 없다.

MSX2 기반이라 당시 많았던 빨간색 팬티(?) 모양의 대우 재믹스에서는 구동이 안되었고, 아이큐 2000 컴퓨터로 플레이한 국내 유저가 많이 있었다. 나도 당시 아이큐 2000으로 플레이하였으며, 대부분이 RPG나 시뮬레이션, 어드벤쳐 게임이 많았던 MSX에서 꽤 재미있었던 액션 플랫폼 게임으로 기억한다. 이 시절의 코나미는 정말 MSX 게임계의 구세주였고, 믿고 구매해도 후회가 없는 게임 개발사였다 ㅎ

기본 조작법

조작 (키보드 / 조이스틱)동작
← / →좌우 이동
↓웅크리기 (상단 공격 및 원거리 투사체 회피)
↑계단 오르기 / 잠금 해제된 문 들어가기
SPACE (버튼 1)기본 공격 (발차기 및 무기 공격)
↑ (버튼 2)점프
F1게임 일시정지 및 캐릭터 상태창 (비트 ↔ 위트)

두 주인공의 조작 특징

캐릭터특징
위트 (WIT)마르고 키가 큰 캐릭터. 이동 속도는 약간 느리지만 점프 체공 시간이 길고 점프력이 높다. 총기와 채찍 등 사정거리가 긴 원거리 무기를 다루는 데 능하여 원거리에서 적을 안전하게 견제할 때 유리하다.
클레스 (CLES)건장한 체격의 캐릭터. 이동 속도와 대시 속도가 빠르며 전방 판정이 강력한 격투 액션(근접 발차기, 펀치)에 특화되어 있다. 좁은 공간에서 적들을 빠르게 돌파해야 할 때 매우 유용하다.

감정(희·노·애·락) 시스템과 스테이지 진행

스테이지 곳곳에 등장하는 석상이나 특정 적을 처치하면 희(喜)·노(怒)·애(哀)·락(樂) 4가지 감정의 한자 모양 아이템이 출현한다. 아이템을 습득할 때마다 캐릭터의 감정 상태와 성능이 드라마틱하게 변화한다:

아이템기능
희(喜 - 기쁨)각 캐릭터의 숨겨진 특수 기술이 활성화된다. 높은 도약이나 공중 체공 액션 등이 가능해져 갈 수 없던 높은 루트를 개척할 수 있다.
노(怒 - 분노)공격력이 2배로 상승하고 타격 판정이 커져 강력한 적이나 맷집 좋은 몬스터를 일격에 쓰러뜨린다.
애(哀 - 슬픔)이동 속도와 점프력이 둔화되지만 방어력이 대폭 상승하여 위험한 지역을 돌파할 때 버티기 좋다. 바위 등 밀기 능력이 향상된다.
락(樂 - 즐거움)이동 속도가 매우 빨라지고 연속 공격이 가능해진다.

각 구역의 보스 출입구는 해당 구역이 요구하는 감정 한자 아이템을 보유한 상태여야만 열리기 때문에, 무턱대고 아무 글자나 먹지 않고 필요한 감정을 유지하며 진행하는 동선 계획이 필요하다.

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