우사스 USAS (ウサス)

★★★★☆ 4.0

성격도 외모도 정반대인 두 주인공이 협력하여 모험을 하는 코나미의 MSX2 대표 액션 게임.

플랫폼
MSX
개발사
Konami
발매사
Konami
장르
액션
발매
1987
플레이 인원
1인
우사스 앞표지우사스 뒷표지
우사스 스크린샷 1우사스 스크린샷 2우사스 스크린샷 3우사스 스크린샷 4

우사스는 1987년 코나미가 MSX2용으로 내놓은 액션 게임이다. 고대 유적을 무대로 보물을 찾아 떠나는 모험담이라는 흔한 클리셰의 게임 같지만, 실제로 플레이 해보면 동시기의 다른 액션 게임과는 차별화 되는 멋진 게임이라는 것을 금방 알 수 있게 된다.

가장 큰 차이는 주인공이 위트와 클레스, 두 명이라는 점이다. 플레이어는 두 사람을 필요에 따라 번갈아서 조작하며 진행하게 되는데, 단순히 디자인만 다른 캐릭터가 아니라 무기의 사거리와 공격력, 움직임, 특수 기술의 성격이 서로 다르다. 그래서 '이 구간은 누구로 플레이하는 게 유리할지'를 계속 고민하게 되고, 한 캐릭터가 위험해지면 다른 캐릭터로 즉시 변경하여 위기를 벗어나는 식으로 플레이하게 된다. 한 명으로 끝까지 진행하여 플레이하는 게임이 아니라 두 명을 필요한 상황에 맞게 선택하여 플레이하는 게임이다. 게다가 RPG 같은 레벨업에 대한 개념이 있어, 취득한 GOLD에 따라서 캐릭터를 성장해나가는 재미도 있다.

게임의 구성은 다양한 구조의 유적을 탐험해가며 열쇠와 보물을 모아 다음 구역으로 나아가는 방식이다. 루트가 한 방향으로만 이어지지 않고 분기 처리되어 있어서, 무작정 전진하기보다 어디에 어떤 트랩이 있었는지를 체크해가며 플레이하게 된다. 액션 게임이면서도 탐색의 비중이 적지 않은 편이여서, 단순 액션을 원하는 유저에게는 호불호가 갈리는 부분이기도 하다.

게다가 게임을 클리어할 때마다, 짧은 비쥬얼씬도 존재하는데, 이것도 나름 유쾌하고 재미있게 표현되어있어서 또 다른 재미를 느끼게 하는 포인트였다.

또 다른 특징은, 희.노.애.락 4개의 글자 아이템이 출현하는데, 각각의 아이템을 얻을 때마다 캐릭터의 감정이 바뀌고, 무기와 이동력 등이 변화하는 지점은 이 게임의 주요한 특징이라고 하겠다. 특히 '희' 아이템을 얻게 되면, 얻게 되는 특수 능력은 캐릭터 마다 다른데, 게임의 판도를 바꿀 정도로 중요한 포인트이다. 이 글자 아이템은 보스에게 가는 열쇠의 역할도 하기 때문에 각 감정의 스테이지에는 해당 감정의 글자 아이템으로 문을 열어야한다.

음악에 대한 이야기를 빼놓을 수 없는데, 우사스는 코나미가 자사 카트리지에 내장한 SCC 음원을 사용하지 않고 개발된 게임 임에도 뛰어난 음악을 들려주는 게임 중의 하나이다. MSX2의 기본 PSG 음원으로도 이 정도의 퀄리티의 음악을 만들었다는게 놀라울 정도이며, 이후에 SCC 음원이 보강된 개조판이 개발되기도 하였는데, 이 개조판의 음악을 듣게되면 음악의 퀄리티가 확연히 달라지는 걸 느낄 수 있다.

하지만 국내 발매된 게임 팩은 대부분 SCC 음원이 없는 버전으로 발매되어서, 후에 에뮬레이터나 원본 롬팩으로 SCC 버전을 플레이하고나서 이 게임의 음악의 진가를 더욱 알게 되는 계기가 되기도 했다. 하지만 이는 유저 개조판이지 코나미의 정식 발매판은 아니다.

여담으로, 국내 게임센터에 발매된 국산 게임(HEXA 등)에서 무단으로 해당 게임의 음악을 사용하기도 했다. HEXA 게임이 워낙 많이 풀려있던 터라, 게임을 몰라도 음악을 들으면, 아 그 음악 하게 되는 유저들도 많이 있을 거다.

난이도는 만만하지는 않은 편이다. 적의 배치가 촘촘하고, 타격을 입게 되면 캐릭터가 튕겨지게 되는데, 연달아 맞기 쉬운 구간이 존재해서, 두 주인공을 번갈아 플레이하는 요령을 익히기 전까지는 답답할 수 있다. 다만 그 요령을 터득하게 되면 같은 구간이라도 전혀 다른 감각으로 플레이할수 있게 되는데, 이 게임이 오랫동안 명작으로 회자되는 이유가 바로 그 지점이다. 하지만 떨어지는 난간 같은 곳은 체력과 상관없이 게임 오버가 되기도 한다.

MSX2 기반이라 대우 재믹스에서는 구동이 안되었고, 아이큐 2000으로 플레이한 국내 유저가 많이 있다. 대부분이 RPG나 시뮬레이션, 어드벤쳐 게임이 많았던 MSX에서 꽤 재미있던 액션 플랫폼 게임으로 기억한다. 이 시절의 코나미는 정말 MSX 게임계의 구세주였고, 믿고 구매해도 후회가 없는 게임 개발사였다.

한글화

MSX2 액션 게임 중에서는 탑 티어로 꼽히는 작품이기도 하고, 실기 시절에 엔딩까지 클리어한 추억의 게임이기에 MSX2 첫 한글화 작업으로 생각했었고, RPG 장르가 아닌만큼 테스트 용으로 한글 작업을 시작한 게임이였다.

그런데 한글화를 하면서 알게 된건, 코나미의 당시의 메가롬 게임들은 게임 카트리지의 용량을 꽉꽉 채워서 게임을 개발했었다는 점이다. 게임을 밀도있게 개발한 건 참 좋은 일이지만, 막상 한글화를 하려니 메모리 여유 공간이 부족해서, 원래는 일문,영문이 같이 들어있던 롬이였지만, 한글만 내장하는 방향으로 한글화의 진행 방향을 바꿨다. 그런데 아무래도 한글로 8x8폰트는 가독성이 너무 안좋다. 여러모로 8x8 한글 폰트의 가독성은 영원한 한글화의 숙제인듯 하다.

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