와일드 건즈 Wild Guns(ワイルドガンズ)
- 플랫폼
- 슈퍼 패미컴
- 개발사
- Natsume
- 발매사
- Natsume
- 장르
- 슈팅
- 버전
- 1.0.0
- 공개일
- 2026-09-27
- 제작자
- 네모선장
스크린샷
영상
바로 패치하기
원본 파일을 넣으면 이 페이지에서 바로 한글 패치를 적용해 저장합니다. 파일은 서버로 올라가지 않고 내 브라우저 안에서만 처리됩니다.
대상 원본 롬
- 크기
1,048,576 bytes- CRC32
96F948CB- MD5
2a81f63573e78aa20dd3d5342cbbb86c- SHA-1
c37b52dac47a2a2386865b982d64849cc62b6390
적용이 안 될 때는 원본이 다른 경우가 대부분입니다. 파일 검사 도구에 넣으면 CRC32·MD5·SHA-1 을 확인할 수 있습니다.
패치 설명
이 게임을 고른 이유와 추억
슈퍼 패미컴 한글 패치를 뭐할까 생각하다가, 평소 좋아하던 게임이기도 하고, 추석 연휴이기도 해서 가벼운 마음으로 진행한 작품. 게임의 분위기를 흐트러 뜨릴꺼 같아서, 게임 내 스프라이트는 원본처럼 굳이 한글화를 진행하지 않았고, 타이틀 화면, 오프닝/엔딩 한글화만 진행했다.
어디까지 번역했나
와일드 건즈는 대사가 많은 게임이 아니다. 일본어가 나오는 곳은 오프닝과 엔딩 정도가 전부여서 이 부분을 모두 한글로 바꿨다.
- 오프닝 대사 4장면: 게임을 시작할 때 고른 캐릭터의 조합에 따라서 짧은 대화가 나온다.
- 엔딩 대사 4장면: 마지막에 선택한 캐릭터와 캐릭터의 컬러에 따라 키드와 주고받는 대사가 달라진다.
- 예: "내가 바로 무적의 클린트다!!" / "크윽, 이 내가 당하다니"
- 타이틀 화면:
- 로고 아래 가타카나로 적혀있는 "ワイルドガンズ"를 "와일드 건즈" 도트 로고로 다시 그렸다.
스테이지 중에 나오는 "LOOK OUT!" 말풍선에도 원래는 한글을 넣을 예정이였으나, 칸이 너무 작아서 가독성도 좋지 않고, 게임의 느낌을 해칠것 같기도 해서 그대로 두었다. 일본판에도 그대로 영어로 적혀있다.
작업 이야기
- 대사 위치 찾기: 대사가 롬에 일반 글자로 들어 있지 않아서 위치를 찾는 것부터 쉽지 않았다. 에뮬레이터 Mesen의 디버거로 대사가 화면에 그려지는 순간을 잡아서 거꾸로 추적하여 위치를 찾았다.
- 한글을 넣은 방식: 대사 폰트는 장면마다 필요한 글자만 이미지로 올라온다. 그래서 대사가 화면에 나올 때 그 그림을 한글로 바꿔서 넣는 방식을 사용했다.
- 대사 한 벌에 쓸 수 있는 글자 수에 제한이 있어서, 문장을 짧고 쉬운 말로 어색하지 않도록 다듬었다.
- 문장 부호는 느낌표와 쉼표만 쓸 수 있다. 원문의 "‥‥" 같은 말줄임은 문장 안에서 자연스럽게 풀었다.
- 엔딩에서 오프닝 대사가 나오던 문제: 처음에는 엔딩에서 오프닝 대사가 튀어나오는 오류가 발생되었다. 게임이 클리어 경로마다 대사 이미지를 화면 메모리의 다른 위치에 올리는데, 패치가 위치를 고정해서 장면을 알아보다 보니 엉뚱한 대사를 화면에 보여줬던 것이다. 위치가 달라도 같은 장면을 알아보도록 변경해서, 오프닝과 엔딩 4개 장면이 모두 제대로 나오는 것을 확인했다.
소감
타이틀 화면에 일본어가 있기에, 이번 게임에는 타이틀 이미지 한글화를 진행해봤는데, AI가 기존 스타일을 분석해서 창조하는 일이 많이 힘들었고, 특히 픽셀 아트 작업이 어렵다는 걸 깨달았다. ChatGPT, Gemini, Copilot 등 이것저것 활용해도 만족할만한 결과물이 나오지 않았고, 결국 Aseprite, YY-CHR, libresprite 등을 설치하기까지 했다. 예전 도트 장인들의 실력을 새삼 깨닫게 되는 계기가 되었다. 어떻게 그 작은 크기와 제한된 컬러에서 그렇게 훌륭한 이미지 들을 뽑아내었는지 ㅎㅎ
버전 히스토리
- 1.0.0 (2026-09-27) — 첫 공개





